とにかく仕組み化――人の上に立ち続けるための思考法

安藤 広大(株式会社識学 代表取締役社長)による組織マネジメント実践書。Kindle ASIN: B0BZQYZFSW。「数値化の鬼」「リーダーの仮面」に続く識学シリーズ第3弾。37ハイライト取得。

書籍の位置づけ:識学シリーズ3部作

本書は3部作の完結編として位置づけられる。

タイトルテーマ役割
第1作数値化の鬼仕事ができるプレーヤーになる行動量・確率・変数・逆算
第2作リーダーの仮面マネジャーへ頭を切り替えるルール・位置・利益・結果・成長
第3作とにかく仕組み化(本書)人の上に立ち続ける責任と権限・危機感・比較と平等・企業理念・進行感

本書の核心テーマ

仕組み化 vs 属人化

「仕組み化」の反対は、「属人化」です。

属人化と仕組み化 の対比が本書全体の軸。

  • 属人化: 特定の人がいないと機能しない状態。「自分が辞めたら会社は困るだろう」という麻薬的ポジション
  • 仕組み化: 優秀な人が不在でも、チームとして機能することで勝てる組織をつくること

「優秀な人」がいることが、「優秀な組織」であることとイコールではありません。むしろ、逆です。「優秀な人が不在でも、チームとして機能することで勝てる組織」——それが、優秀な組織です。

性弱説

組織マネジメントの前提として「性弱説」を置く。人間は弱い存在であり、放っておくと楽な方向(属人化)に流れていく。この前提に立って仕組みを設計することが重要。

「性弱説を前提に考えたほうがいい」「組織は放っておくと属人化していく」

マネジャーの役割

マネジャーは、属人化を壊す存在でないといけません。自然状態になるプレーヤーを、仕組み化する立場です。

仕組み化の5ステップ

ステップテーマ内容
Step 1責任と権限(第1章)決めたことを守り切るようにすること
Step 2危機感(第2章)正しい恐怖を感じ続けるようにすること
Step 3比較と平等(第3章)正しく人と比べる環境を整えること
Step 4企業理念(第4章)自分がどこに向かっているかを迷わないこと
Step 5進行感(第5章)他者と共に大きなことを成し遂げること

仕組みを機能させる基礎:期限遵守

期限を守ることが最低限できたうえで、初めて仕組みは機能します。「ほうれんそう(報告・連絡・相談)」をベースに、とにかく期限を守ることは徹底しないと、何もはじまりません。

期限が守れない場合のマネジャーの指示:

  • 「間に合わないことがわかったら、その時点で必ず期限が来る前に知らせてください」
  • 「いつだったら間に合いそうか」の見積りも立てて報告するように求める

責任と権限

権限の与え方

仕事を任せることの本質は、「何をしなければいけないか」「そのために何をやっていいか」を、きちんと明文化して伝えることです。

部下に「自分が自由に動ける範囲」を示すことが「権限を与える」こと。同時に「もし責任を果たす上で権限が足りないと感じたら、報告してください」と伝えることがセット。

主語は「私」

人の上に立つなら、主語は絶対に「私」であるべきです。過去の決まりを思考停止して続けることは、責任を果たしていないのです。

意思決定の明文化

  • 意思決定をして線引きをする
  • 守っていない人にはきちんと指摘する
  • 明文化して「言った・言わない」の問題を起こさない

評価・フィードバックのルール

明文化されたルールのみで評価する

「○○を達成すれば評価します」「○○に未達だと評価しません」と、「明文化されたこと」について指摘するだけです。逆に、「書いていないこと」で罰を与えたりしてはいけないのです。ルールにないことでは、絶対に厳しく指導しない。つねに責めるのは、「仕組み」のほうです。

本質的な「怖い上司」

「仕事で求められる基準は高い」「中途半端な仕事では評価してくれない」「フィードバックが的確で反省する」——そういう人が、本質的な「怖い人」です。

危機感と成長

若者の新しい不安:

  • 「厳しいフィードバックがなくて、成長できない」
  • 「もっとバリバリ働きたいのに、与えられる仕事量が少ない」
  • 「自分に負荷がなく、このままだと将来、社会で通用しなくなりそうで怖い」

マニュアル化と成功パターンの共有

スキルを隠す vs 教える

「このスキルを人に隠しておこう」という人。「このスキルを人に教えてあげよう」という人。前者は、自分の目標だけを200%クリアできたとしましょう。後者は、全メンバーで全社の目標を120%クリアできました。

組織としての成果を最大化するのは「教える側」。

マニュアル作成の手順

  1. 仕事ができているプレーヤーから「成功パターン」を聞く
  2. 「最初にどんな仮説を立てたのか」「具体的にどのような行動をしたのか」「どんな失敗と改善があったか」「どの方法に再現性があるか」を整理
  3. 誰もがアクセスできるように情報共有する

識学の講師マニュアルを例として挙げ、ロールプレイングで叩き込んだ後に「個性」が出てくるという順序を示す。

比較と平等

人を見るな、仕組みを見ろ

特別扱いをしてしまうと、「言ったもの勝ち」の状況を生んでしまいます。人を見るのではなく、仕組みを見るようにしてください。

上司と部下の距離感

上司と部下の関係性であれば、「目標設定と結果の評価」が大事です。それ以外の部分は、部下の権限によって任せます。そのちょうどいい距離感が、部下にいいプレッシャーを与えます。

平等のための仕組み

モチベーションに対する誤解を解き、結果で評価し、プロセスについては部下やメンバーに考えさせる。

モチベーションは、会社や上司が与えるものではなく、プレーヤーの人たちに自主的に発生するものであり、そういう環境をつくるのが大事なのです。

企業理念

1人1人の社員の心の中には、つねに企業理念が在り続けるべきだと思います。

企業理念の内在化が、組織の方向性を統一する。「何を実現させるのか」の共通認識は持っておかないとマズい。

進行感

「進行感」というのは、人間同士の「自然な状態」では発生しません。社会を形成していき、組織が前進する中で生じるものです。そして、組織のエネルギーの源は、この進行感しかないのです。

進行感=組織が前に進んでいるという感覚。これを意図的に作り出すことがリーダーの役割。

個人の限界と組織の力

個人の力で、行けるとこまで行ける。でも、やがて頭打ちになる。その事実に、人の上に立つ人は、いち早く気づき、手を打つべきなのです。

かけがえのない歯車

「かけがえのない歯車」になりましょう。たとえ歯車であっても、「なくなったら困る歯車」だとまわりが感じてくれるのであれば、それで十分です。

プレーヤー・マネジャー・組織のトップ——それぞれが重要な部品として機能することで、機械(組織)は大きな動きができる。

不足を埋めることで成長する

立場や役割が変わると、「できない部分」や「うまくいかない部分」は必ず発生します。どんな人でもできない部分やうまくいかない部分に向き合って「不足」を埋める必要があります。それをやるから、成長し続けられるのです。

関連概念・リンク

外部参照

  • 安藤 広大『リーダーの仮面――「いちプレーヤー」から「マネジャー」に頭を切り替える思考法』ダイヤモンド社
  • 安藤 広大『数値化の鬼――「仕事ができる人」に共通する、たった1つの思考法』ダイヤモンド社